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libetd.shu.edu.tw 檢索結果共 5024 筆,本頁資料從第 121 筆到第 132 筆

本研究旨在瞭解台灣散戶投資人網路資訊評判標準、網路自我效能與學習成效之關係,並探討個人背景變項在網路資訊評判標準、網路自我效能與學習成效間是否有顯著差異,本研究採用問卷調查法,以500位散戶投資人為研究對象,蒐集之資料透過t檢定、單因子變異數、Pearson積差相關與多元回歸等統計方法進行分析與處理。 研究結果顯示,散戶投資人之個人背景變項在各構面間有顯著差異,在性別方面,男性的網路自我效能及學習成效都顯著高於女性,而在年齡方面,61-70歲的散戶投資人在網路自我效能及學習成效的得分最高,70歲以上的散戶投資人則是在網路資訊評判標準得分最高,投資資歷方面,在網路自我效能並無顯著差異存在,而20-30年投資資歷的散戶投資人分別在學習成效及網路資訊評判標準得到最高分。且由分析發現大學學歷之投資人在網路自我效能、學習成效及網路資訊評判標準皆....

By 魏文進-企業管理研究所(含碩專班)-世新大學-碩士-2015-08-24
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現今的民主潮流中,一項政策的落實,必須要透過政策行銷推廣讓民眾瞭解政策的內容,並且聽取民眾的意見,以符合民眾的需求,使政策的實行更順利。 電子發票自2014年1月1日起正式成為統一發票的一員,財政部將加速推動電子發票以逐步取代傳統發票。本研究依據Snavely所提出的6P行銷策略中選出5項指標,探討財政部推動電子發票政策的行銷成效,得到以下研究結果: 一、政策目標:大部分的臺北市市民對於電子發票的政策目標都有一定的瞭解。 二、合法性權威、價格:大部分的臺北市市民都接受電子發票。 三、促銷:電視新聞報導與宣導影片(包含電視、網路、廣告)總體來說是較多各年齡層、各收入階層以及各教育程度的臺北市市民瞭解電子發票政策資訊的途徑。 四、民眾參與:大部分的臺北市市民沒有參加過電子發票的相關宣導活動,也沒有針對電子發票政策相關議題表達過意見。 根據....

By 楊尚樺-行政管理學研究所(含博、碩專班)-世新大學-碩士-2015-08-24
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近年來科技進步,網際網路的發展為人們提供一種嶄新的方式來獲取資訊,隨著行動通訊服務普及,改變了社會大眾的生活方式,增加生活便利性,行動電話成為日常生活中不可或缺的連絡工具。而智慧型手機的誕生,使電話不再只有撥打的功能,加上CPU和軟體進步,手機機體越做越輕薄,讓持有智慧型手機如同攜帶小型個人電腦般便利。而大尺寸智慧型手機的崛起,更形成另一種趨勢,對於使用者來說,用一個較大螢幕的手機來運行應用程式,能使閱讀體驗更加悅目娛心,使大尺寸智慧型手機的需求大增。本研究主要以使用5吋以上大尺寸智慧型手機用戶為受測對象,並利用問卷法調查受測者的生活型態、閱讀動機,探討消費行為的現況,以掌握使用者的需求,分析是否會因應科技的進步和生活型態、閱讀動機使消費行為產生變化。 結果發現,不同人口統計變項對大尺寸(5吋以上)智慧型手機使用者的閱讀動機、生活型態....

By 張家暠-圖文傳播暨數位出版學研究所(含碩專班)-世新大學-碩士-2015-08-24
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觀察我國行政契約在實務上之運作,可發現自行政契約法制明文化後,行政契約在實務上使用頻率大增。如進一步分析行政契約之使用情形,則可以發現,行政契約在實務適用上固然有為個案量身打造之情,然更多之案例則為行政機關為大量、迅速處理經常反覆發生之行政事務,而採用預先擬定之契約範本或契約條款。在此情形下,應可認為行政實務所使用之行政契約已出現「定型化」之趨勢。 然對於行政實務大量使用「定型化行政契約」,在行政契約法制層面,有下列諸點值得思考:行政程序法是否容許行政機關使用定型化行政契約?因定型化行政契約之特徵為行政機關單方預先擬定契約內容,契約相對人即人民至多僅能表示同意或不同意。在此種雙方地位不對等情形下而締結之行政契約,是否仍與契約本質相符,即屬有疑。 再者,如認為定型化行政契約之容許性並無疑慮,則需進一步探討者為行政程序法第135條至第14....

By 吳明儀-法律學研究所(含碩專班)-世新大學-碩士-2015-08-24
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在刑法上立法者運用「危險犯」的立法模式十分普遍,為避免舉證困難,立法者在交通刑法、公共安全上多以危險犯為立法模式,然危險犯的分類卻十分模糊,定義也不盡相同,顧本文以抽象危險犯為研究主題,並且探討爭議多年的遺棄罪,兼論遺棄罪的危險性質。 本文共分為六章節,第一章節就全文的研究動機與目的加以說明,並且介紹全文的架構。第二章介紹危險的概念,要明白何謂危險犯,必先對於危險的概念加以了解,因危險社會的演變,而造就刑法的前置化,並藉由理論來闡述定義危險的概念,主觀危險理論與客觀危險理論併述。緊接著,第三章介紹危險犯,表明危險犯的可罰性,探討危險犯與未遂犯的關係,並且介紹危險的分類,為具體危險犯與抽象危險犯,礙於篇幅問題,本文僅就抽象危險犯繼續探討下去。第四章介紹抽象危險犯的限縮與可罰性,藉著可罰性的各種學說,來了解抽象危險犯是否該罰,然該罰的抽象....

By 林竹軒-法律學研究所(含碩專班)-世新大學-碩士-2015-08-24
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By 高晣婷-法律學研究所(含碩專班)-世新大學-碩士-2015-08-24
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世界上許多先進國家都已經面臨人口結構快速老化的問題,台灣也不例外。高齡人口的快速增加,連帶對於醫療照護服務的需求隨之攀升,其中復健照護是重要的項目之ㄧ。根據研究,影響高齡者復健意願與成效的前三大原因為等候的時間過長(66.58%)、無法負擔復健費用(46.17%)、物理治療師或職能治療師不足(43.62%)。近年來,開始有廠商與學術單位開發應用體感裝置(例如,Kinect)的復健遊戲,來增加復健的便利性與趣味性。然而,一般復健遊戲的內容,大多是簡單及重複性高的動作,容易讓復健者覺得無趣,而無法持之以恆。若讓復健者玩普通的體感遊戲,又因其自身的肢體活動範圍受限,無法達成遊戲內的動作,容易產生挫折感,甚至因為動作過大產生危險。因此,本研究的目的在於,讓上肢健康程度不同的復健者,都能如同正常人ㄧ般玩體感遊戲。首先依照復健者的臂長,系統估算出....

By 郭庭維-資訊管理學研究所(含碩專班)-世新大學-碩士-2015-08-24
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保險業因國光人壽因經營不善而倒閉,而後又面臨國寶人壽及幸福人壽因資本適足率未達保險法第143修之4之法定標準,財務顯著惡化,輔導也未有改善,於是金管會予以接管處分並於民國103年8月委託財團法人保險安定基金進行接管。 本文主要探討台灣保險業預警機制與風險管理之關聯性分析,讓保險公司能防患於未然,保障被保險人的權益。本文研究期間自民國100年第三季至104年第一季的季資料,並將所有壽險公司區分為國內體制良好之壽險公司國內一般體制之壽險公司國外之壽險公司,分別將資料堆疊起來,進行Granger 因果關係檢定、向量自我迴歸模型、衝擊反應分析等研究方法,分析預警指標對壽險業的各種責任準備金變動率之影響,使保險公司能有效進行風險控管。 實證結果顯示,壽險業的財務指標與各種責任準備金變動率是有相關聯,在國內體制良好的人壽保襝公司中其關聯性最為....

By 李雅蓉-財務金融學研究所(含碩專班)-世新大學-碩士-2015-08-24
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台灣電影歷經了幾十年來的衰退與興起,近年開始學習好萊塢的發行方式,注重行銷的包裝,並因應數位時代的來臨,隨著新媒體科技的發展,片商也開始熟練地運用數位化的傳播管道傳送廣告訊息,藉此與觀眾貼近互動。因此電影的行銷手法開始不斷地推陳出新,結合數位媒體的行銷方式開始吸引行銷人員與消費者的目光。 本研究以消費者角度為出發,統整電影行銷的使用策略與數位行銷的使用趨勢文獻,結合涉入度理論與廣告態度相關理論,探討消費者的使用經驗,與廣告訊息的涉入程度是否影響電影的行銷效果。 本研究透過問卷蒐集,以隨機簡單抽樣在電影院請已購票要看電影的觀眾填寫問卷,訪問其對數位電影行銷的使用程度、對數位電影行銷的涉入度,以及對電影行銷的廣告態度,共回收302份有效問卷,並針對以上問題進行數據資料分析。 透過研究發現,數位行銷在電影的使用上,對消費者態度有顯著的影響:....

By 葉思妤-廣播電視電影學研究所(含碩專班)-世新大學-碩士-2015-08-24
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遊戲產業隨著資訊科技的興起更加快速發展,資訊業各大廠紛紛投入生產與製造,許多應用程式與軟體開發更是快速。以前遊戲操作為鍵盤與滑鼠改變結合互動設備的遊戲,然而現今越來越多互動設備出現,遊戲開發者要設計一款互動遊戲不容易,會面臨到每種設備的不同特性造成設計的困難。本研究提出互動設備整合性介面,目的能夠達到簡化開發互動遊戲上的過程及降低每種設備背景知識的門檻。 本研究先分析兩個互動設備Leap Motion與Microsoft Kinect,探討出每種設備的特性,再把相同或者類似的功能特性提出基本的設計介面,使得不同設備可以使用相同設定與處理,而互動式遊戲介面元件也能夠快速開發互動介面,開發者只需要專注設計遊戲風格,就能夠快速在Unreal Engine 4遊戲引擎上製作出一款完整的互動遊戲。本研究讓開發者不需要太多的知識背景,他們就能夠....

By 呂彥陞-資訊管理學研究所(含碩專班)-世新大學-碩士-2015-08-24
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一般人臉三維模型建構經常使用3Ds MAX、MAYA、Blender ……等三維美工軟體進行編輯製作使用。雖然上述軟體可以製作精細度非常高的美術模型,對使用者的門檻來說卻是困難的。使用者必須學習繁雜的使用者介面以及需要強大的三維觀念進行設計才可做出相似度。另一方面,透過三維掃描器截取畫面資訊也可達到上述之效果,然而要做出精細度高的三維模型往往必須先負擔昂貴的機器費用,動輒數十萬的費用對初學者來說是不小的經濟負擔。 為了簡化三維臉部模型設計與調整流程,將其拆分為二維貼圖設計及三維模型調整兩大部分。二維貼圖設計項目根據人臉特徵點截取,將內容與UV貼圖設定進行設定及調整。完成圖像即可轉換成三維模型貼圖的投影內容。三維模型調整項目透過三維模型範本進行調整,利用定義出基本臉型輪廓標準參數與實際照片取得的輪廓參數進行比對得出差異值。將差異值回傳給....

By 曾政瑋-資訊管理學研究所(含碩專班)-世新大學-碩士-2015-08-24
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開發遊戲除了華麗的3D模型與場景外,遊戲介面也是遊戲中重要的一部份。遊戲介面部分有很多常見的功能反覆出現在遊戲中。初學者常在複雜的介面流程裡,撰寫出很多冗長且重複的程式碼。很多想修改的介面參數也因此需要反覆地在一堆程式碼中找尋。本研究相較於一般遊戲對話介面處理,在於簡化開發遊戲不同對話介面撰寫的複雜流程,設計出一套具擴充性的遊戲對話系統。並提供三種遊戲對話元件及相關函式,讓使用者可以創建與重新組合介面功能,增加遊戲對話介面程式的可重用性。並結合外部的資料表,可以直接輸入介面所需要顯示的文字。可以給遊戲開發團隊中非程式設計的美術或是企劃人員來參與介面程式設計的部分,讓開發者能夠更快速的開發遊戲介面程式。....

By 黃筱津-資訊管理學研究所(含碩專班)-世新大學-碩士-2015-08-24
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